約 3,269,544 件
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目次 詳細 3からの変更点 購買部についてはこちらからどうぞ 限定パスのアメリアハットの詳細についても購買部を参照 あいさつコメントについても購買部を参照 先生解禁方法についてはメダルを参照 QMAIV限定パスとは 1店舗につき100枚?ずつ配布される限定デザインのパスのこと。 普通に販売機で売っている店もあれば、店員に聞かないと分からない店もある。 公式には、4ロケテストサイトの「どんなゲーム?」にのみ告知され、のち放置されたので一時情報が錯綜した。http //www.konami.jp/am/qma/qma4_pre/game.html 基本的に中身は普通のe-amusementPassだが、以下の違いがあるパスのデザインが、茶色地+生徒チビキャラ全員集合(上記リンク先参照)。 購買部非売品の「マジックハット(アメリアタイプ)」がもらえる。 新規にゲームを開始する(データ引き継ぎをしない)と、キャラ所有のアイテム「QMAカード」が限定パス柄となっている。 限定パスへデータを引き継ぐ方法 コナミのPC及び携帯サイト(e-AMUSEMENT PASSメンバーズサイト)で、カードデータを別のカードに移すサービスがあるので、旧カードのデータを新カードに移動させてから限定パスでスタート。 この方法で引き継いだキャラは、限定パス柄ではなく旧作柄のQMAカードを所持している。 なお、引き継ぎの際にゲーム個別でデータを移す事は不可。他にそのカードでプレイしているゲームがある場合は全て新カードに引き継がれるので注意。 引き継ぎについて キャラ及びCNが引き継がれる(どちらも変更は不可) 3で選択可能状態になっている、ナビ役の先生を引き継ぐことができる 白服の引き継ぎは無し 旧作でのイベントメダルはマジカに換算される。レートは1メダル=2マジカ(獲得上限は500マジカ。ただし、ゴールド、シルバー、ブロンズメダルは一切換算されない) 1の勲章や2のイベントメダルも引き継がれていると思われる(そのため、旧作からのプレイヤーは一気に大量のマジカを獲得できる可能性がある) 引き継ぎをしたプレイヤーには、特典アイテムとして特殊QMAカードが進呈される。そして、このカードのデザインによって、いつからのプレイヤーなのかの判別ができる(茶色カード=1から,水色カード=2から,黒カード=3から,キャラカード=4から) 3からの引継ぎの場合、組はユニコーン組からとなる(修練生引継ぎでユニコーン組スタートを確認) 引き継ぎをした後も、記録データは独立しており、3で普通に遊べます(SP等のデータもちゃんと記録される)。ただし引き継ぎは1回のみで、引き継ぎ後に3でプレイした部分のデータは4へは引き継げません。 8/23現在、全国で稼動中の最後のQMA3がローカルモードでの運用になっている。これにより、センモニでのQMA2・3ロケテからの引継ぎができなくなった。また、e-PASSを使用してのプレイや新規にQMA3の筐体でキャラを作成することもできなくなった。つまり、現在ではQMA3以前のカードを持ったユニコーン組スタートのキャラを新規のe-PASSで作成することは事実上不可能である。また、ローカルモード運用開始日から180日後にQMA4初回プレイの引継ぎ確認画面はその存在意義を失うことになる。
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変更点 ベーシック 第一次D・H特別ルール 行動手順 陣営全員の行動終了後、相手陣営に行動権が移る 変更なし 先攻 ダイスで決定 生徒会(一般生徒) 特殊能力の効果範囲と補正値 ベーシック版 第一次D・H版 SECRET能力 あり 魔人:あり、一般生徒:なし 通常攻撃範囲 同じマス 魔人:周囲1マス、一般生徒:隣接縦横1マス 対戦 番長G(魔人)vs生徒会(魔人) 番長G(魔人)vs生徒会(一般生徒) 人数 10vs10 5vs(8+2) 地形 5×7 4×9 追加要素 応援ボーナス 魔人特性と一般生徒特性(特殊能力と特殊武器) 地形効果マス 転校生
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極魔界村改 前作極魔界村との変更点 システム関連 最初から2段ジャンプあり。飛竜の盾や堕天使の鎧があれば↑+ジャンプで飛行可能。この時も二段ジャンプは可能。 魔法はタメにする。魔法によってチャージ時間が違い、強力な魔法はチャージ長め。逆に石化の魔力などのチャージ時間の短い魔法は連射できる。 ダッシュなし。 探索なしの2周制。おおまかな流れとしては一周目クリア→合体魔女戦→二周目開始→ラスボス戦 リングはコンテニュー回数増加アイテムへ 魔女の役割変更。部屋に行くと覇王の鎧+武器一つ+リング。スルーしても特に問題はない。2周目では魔力のペンダントが手に入る。(1つ目:タメ速度UP・2つ目:魔力Lv3固定) 地震などの痺れ攻撃はレバガチャやボタン連打で復帰可能。 シーフや宝箱、壺はミスするたびに復活。二周目突入時にも復活している。 287 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/01(水) 17 13 09 ID q7C/yU8i0 改はアーケードモードなんてないよ NEW GAMEを選ぶと3種類のライフストックが選べる LIFESTOCK TYPE A 残機2 クレジット3 LIFESTOCK TYPE B 残機5 クレジット5 LIFESTOCK TYPE C 残機7 クレジット7 (FOR BIGINNER) こんなかんじ 384 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/02(木) 22 10 41 ID WLg9Ye/x0 とりあえず二周目だが別に難易度に変化は無い。 いや、あるけど無印極の二周目の簡単verみたいな感じ。 つーか波動の魔術連発できるのが気持ちいいなw 牛とか瞬殺だったぜw貫通するから以外と役に立つ。 まぁ石化や無敵、時間停止や強化の魔術に比べたら屁みたいなもんだが。 393 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/02(木) 23 02 26 ID w2tTzzDB0 やってみると結構面白いってソフト多いんだけど・・・ 俺はこの一年で6本は買ったよ、大作以外も良作ある 体験版色々やってみて欲しいな とスレ違い過ぎるので改の話も 改善点は敵に関する事ばかり目に付くけど 飛行が二段ジャンプ後に出来たり細かい調整点もあるね ストレス無くやれて好印象だな 420 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/03(金) 02 52 05 ID bBOtaUYK0 すごくめんどいし時間がかかるが、飛竜の盾と石化の魔力があれば3-1でコンテニュー増やせるよ 3-1の中間の浮き沈み始めるとこの上、飛竜の盾であがって、 石を石化の魔力で消したら、堕天使の鎧とれて右にいったらドル袋特大2個あるから得点で1UPする。 奥に宝箱の中にリング(一番奥の壁の手前に宝箱出現ポイント)と 普通にルート進んで、途中のリングの2個を死んではとってを繰り返すと地味にコンテニューを増やせるが すげー時間かかるし、やる時間あったらパターン考えたほうがいいよなwwww ※コンテニュー増加は、飛竜の盾があれば1-2の中間地点でリングを取って、ミノタウロス付近にあるツボ2つめの 右横から出るキャリアを倒して1UP、自爆して中間地点に戻り、リングを取って・・・を繰り返せばよい。 459 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/03(金) 13 57 07 ID xOf2UYYL0 うはwwナイスキャッチが復活してる! カプコンGJ 546 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/04(土) 10 34 51 ID 49dn6oZ00 敵がランダムに沸いてきて明らかに避けられない仕様は直りましたか? 563 :枯れた名無しの水平思考:2007/08/04(土) 14 52 58 ID FSqPhrYWO 546 誰も答えないんで答えておくが完膚なきまでに修正を入れられてる。 更にスケルトンやおたまじゃくしなんかは完全に実体化するまで当たり判定が無い。 無印にあった足元や頭上から突然湧いてきて問答無用でダメージとかそういう腐った事態は完全に無くなった。 沸き速度と数が低下したので無印で全く使えなかった単発系の武器でも十分対応できるように。 鎧関連 どんな鎧も一発で壊れる。ここら辺は旧シリーズと同じ。 壺から出てくる鎧は”魔の鎧”のみ出現に変更。普通の鎧は宝箱や隠しアイテムとかで。 堕天使の鎧が初期から入手可能に。石化の魔法を拾えたらゲームスタート直後に着けられたり。 ダッシュは魔の鎧(正)と暗黒の鎧の特典。 盾関連 盾で敵の体当たりが防げる。具体的には盾に触れた敵にダメージを与える。普通はレッドアリーマーなどの強力な耐久力を持った体当たりは防ぎきれない。が、敵の体力をある程度削っておけば強引に盾と相討ちを取ったりする事も可能。 体当たりを受け止めた場合は残り耐久値に関係なく盾が破壊される。飛竜の盾を使ってる時は要注意。魚とかに接触→破壊→垂直落下のコンボが発生する。ちなみに無限の盾も平気で壊れる。レアアイテムなのに扱い超ヒドス。 盾が敵や道中で転がってる壺から出てくるようになった。 鎧と同じく進化制。ひび割れた盾→騎士の盾→覇王の盾→飛竜の盾→覇王の盾(以下、ループ)鎧とは違い、ミスしても手元に残るので意図的に進化させることも。ボス戦のお供に。 ミスorステージクリア(?)で盾の残り耐久値が最大まで回復する。 魔力関連 宝箱や壺から魔法の水晶球が出てくるようになった。 旧シリーズとは違い武器依存ではなく、独立して魔法の種類を選択する事が出来る。 一部の強力な魔法(POWの魔力や無敵の魔力)は隠し部屋でしかお目にかかれない。 波動の魔力は二周目突入以降は普通に壺から出てくる。 壷関連 通常時得点→武器→魔法→得点→盾→武器→魔法→魔の鎧→(以下、最初に戻る) ボス戦時鎧有りの場合は武器→盾鎧が無い場合は武器→魔の鎧 宝箱関連 赤宝箱鎧→武器→鎧→赤青POW→マジシャンorトラップ→無限の盾(以下、最初に戻る)
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前作からの変更点まとめ通常技・投げ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 ボーナス補正対応技 同技補正対応技 技性能の変更点(詳細データ)解説 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システム解説・変更点ブレイクバースト ガードプライマー 投げ フェイタルカウンター 体力ゲージ上の体力配分 各キャラの体力 体力が変更されたキャラ 受身不能時間の減少条件 同技乗算補正 ボーナス補正 その他 前作からの変更点まとめ 通常技・投げ技 共通5A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通2A 5Bに繋がるようになった。ジャンプキャンセル可能に 共通JA ジャンプキャンセル可能に 棒6A 隙が少なくなった。 手の部分にも攻撃判定が追加。リーチがやや長くなった?技中にライチが一時的に棒離し状態になることが無くなり、常に棒持ち状態になった。ヒット時は叩き付けではなくバウンドするようになった 棒6B ヒット時にジャンプキャンセル可能に 棒6C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった 棒3C 棒6A同様、常に棒持ち状態になった。 必殺技キャンセル可能に? 棒4D 新技 棒6D 新技 素6A 判定強化? ダウン中の相手にも当たる模様 素5B 素2Aに繋がるようになった 素2B 発生が速くなった? 素6C 一段目、二段目ともに必殺技キャンセル可能に 素JC 素JBに繋がるようになった 棒JD 硬直増加。 空中ヒット時は叩き付けではなくスライドダウンになった 空中投げ 受身不能時間が短くなった? 必殺技 小手返し 全体動作が短くなった。棒の軌道を変更可能に。前小手返しで「斜め上」に、後ろ小手返しで「横」にする 一気通貫 構えをDでキャンセル(中断)可能に 一気通貫B 初段が通常ヒットでも二段目まで繋がるようになった 一気通貫C 硬直が増加、ダッシュ6C等が不可能に 燕返し 硬直増加。 受身不能時間も短くなった? 東南西北 横軌道の最大ヒット数が4→6に。斜め上軌道の最大ヒット数が4→7に。移動距離が長くなった? 色が固定ではなくコスチュームカラーと同じ色に変化 単騎待ち時のBとC 一発ではなく、それぞれ落下しながらの發と中に差し替えられた ディストーションドライブ・アストラルヒート 大車輪 発生が遅くなった。 無敵が無くなった。最終段(落下)を含む各種棒の攻撃間隔が速くなった 九蓮宝燈 CT家庭用から追加のアストラルヒート その他 地上棒飛ばし ジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、必殺技キャンセル可能に 棒の軌道 燕返しと一気通貫AorB後の軌道が「横→斜め上」に変更。大車輪後の軌道が「斜め上→横」に変更。小手返しで軌道を変えられる ガードプライマー削り技 棒6C(※) 棒6D J2D初段 一気通貫A 一発(単騎待ち時のA) 単騎待ち時のB(發) 単騎待ち時のC(中) 緑一色 大車輪の最終段(落下部分) 国士無双(※) (※)多段技のどこからガードしても1個だけ削る。 フェイタルカウンター対応技 棒6A 素5C ボーナス補正対応技 一発:補正係数 1.1 同技補正対応技 一発:補正係数 0.8 素手6C一段目:補正係数 0.7 白(派生でない):補正係数 0.85 中(地上派生):補正係数 0.85 技性能の変更点(詳細データ) 解説 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。 変更点がある箇所は太字&二行に分けて表記。 上の行がCT時の性能、下の行がCSでの性能。 発生やキャンセル条件の部分に関しては、現状、CT時の性能をほぼそのままコピペしているので注意。 通常技・ドライブ技・投げ技 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 5A CT 172CS 170 0.84/0.80 6F CT ×CS ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 8F CT ×CS ○ ○ JA 180 CT 0.84/0.80CS 0.84/1.00 7F × ○ 棒5B 720 CT 0.89/0.90CS 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 CT 0.89/0.70CS 0.89/0.80 17F × ○ 棒5C CT 600*2CS 400*2 CT 0.89/0.80CS 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ CT 2ヒット時941 棒2C 700 CT 0.89/0.85CS 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 CT 0.98/1.00CS 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × CT 4ヒット時1354 棒3C 720 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 21F ○ × 素5B 450 CT 0.89/0.90CS 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素6B 740 CT 0.89/0.80CS 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 15F ◎ ○ 素2C 600 CT 0.89/0.90CS 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C CT 640 840CS 300 900 0.89*2/1.00 11F × CT ×CS ○ 2ヒット時1238 素3C 670 CT 0.60/1.00CS 0.84/1.00 16F × ○ D(横飛ばし ダメージ) CT 200CS 220*2 CT 0.89/0.80CS 0.89 1.00/0.80 - - - D(斜め飛ばし ダメージ) 200*2 0.89/0.80 - - - 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 ○ 必cは1段目のみ 4D 600 0.89/0.80 ○ 6投げ 0 0 1250 CT 1.00 0.84 0.60/1.00CS 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ CT 0 1100CS 0 600 CT 1.00 0.60/1.00CS 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ CT 0 1100CS 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗/基補正 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 一通A 600 730 CT 0.90 0.86/0.75CS 0.90 1.00/0.75 6+9F CT 2ヒット994 一通B CT 550 720CS 550 520 CT 0.80 0.89/0.90CS 0.80 1.00/0.90 6+9F 一通C 620 710 CT 0.80 0.86/0.80CS 0.80 1.00/0.80 6+9F CT 2ヒット983 燕返し CT 480 500 440 810CS 480 500 440 1400 CT 0.86/0.80CS 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1292 東南西北(横) 480*4 CT 0.95/1.00CS 0.80*4/0.80 45F CT 4ヒット1519 東南西北(斜) CT 520*4CS 520*7 CT 0.95/1.00CS 0.80*7/0.80 44F CT 4ヒット1646 發(単騎) 760 1.00/1.00 中(地上) CT 800CS 700 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(空中) CT 790CS 690 CT 0.90/0.90CS 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F CSでは単発の中と派生中が別々のダメージ性能になった 中(空中派生) 790 0.90/0.90 26F 同上 中(単騎) 690 0.80/0.80 一発(A) 720 CT 0.98/0.90CS 0.99/1.00 11F 大車輪(入力部分) CT 290*nCS 360*n CT 0.95/1.00CS 0.90/0.85 4+15F CT 6ヒット1284 国士無双 CT 350*16CS 250*16 CT 0.95/1.00CS 0.85 1.00*15/0.85 26+4F CT 16ヒット3198 九蓮宝燈 - - - 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 その他 通常技 ダメージ 乗/基補正 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 - システム解説・変更点 公式を見れば分かるものは割愛。 主にアルカディアからの情報。 ブレイクバースト バースト後の追撃でも殺し切れるようになったらしい(体力が残り1で留まったりしない) 黄色(金)バーストではガードプライマー最大値は減少しない。地上ではガードさせて微有利 ガードプライマー 10秒につき1個ずつ自動回復。ただし攻撃を受けたりガードした後は回復のカウントが2秒間停止する ガードプライマーが残り1個の状態でガープラ削り技をバリアガードすると、バリアゲージが最大値の1/3減少する。ガードプライマーを2個削る技をバリアガードした場合でも減少量は同じ ガードプライマーが2個の状態でガードプライマーを2個削る技をバリアガードすると、ガードプライマーが残り1個になる 投げ 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fと短くなり、若干投げ抜けされにくくなった 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる フェイタルカウンター 特定の技がカウンターヒットした場合に発生。 コンボ終了まで、全技ヒット後の受身不能時間が2Fずつ伸びる。 体力 ゲージ上の体力配分 今作では体力ゲージ上の体力配分は見た目通りになった(ゲージ終盤に体力が多く詰まってたりしない) 各キャラの体力 13000 テイガー 12000 ハクメン 11500 ジン バング 11000 ノエル レイチェル ライチ ツバキ ハザマ 10500 アラクネ 10000 ラグナ ラムダ 9500 タオカカ カルル 体力が変更されたキャラ レイチェル 10500→11000 タオカカ 10500→9500 ライチ 10700→11000 アラクネ 10200→10500 受身不能時間の減少条件 ダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと 同技乗算補正 一度のコンボ中に同じ技を二度以上使うと、二度目以降のその技に適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 (主にラグナのガントレットハーデスなどの「連続技に組み込みやすい技」に設定されているらしい) ボーナス補正 一度のコンボ中に一回のみ適用される補正。 補正値が100%を越える特殊な技に設定されている。 (前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更) 補正が入るのはコンボ中に一度だけ。最初に該当する技を当てた後はボーナス補正は適用されなくなる。 その他 ジャンプ着地直後の5F間はバックステップ不可能になった 地上バリアガード中はジャンプ不可能になった ダウン後の連続ヒットが続く時間が 17F→10F に減少 前転・後転起き上がりの全体時間が 39F→30F と速くなった。ただし必殺技キャンセルは不可能になった 空中通常ガード不能技は、空中ギリギリガードでもガードできなくなった(従来通りバリアは可能) 多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いになった 他にも何かあったような気がする
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Heart of the Swarm Balance Update (2013/11/11) Heart of the Swarm Balance Update (2013/8/28) Heart of the Swarm Balance Update (2013/7/11) Patch 2.0.9 (2013/6/21) Heart of the Swarm Balance Update (2013/5/13) HotSの変更点TerranTerranの変更点 Widow Mine Hellbat ProtossProtossの変更点 Mothership Core Oracle Tempest ZergZergの変更点 Swarm HostLocust Viper コメント ※対戦のゲームバランスに関わる変更点のみを載せています インターフェースの変更やバグフィックス等はこちらを参照して下さい Heart of the Swarm Balance Update (2013/11/11) Oracle 移動速度が3.375から4に増加 加速度が2から3に増加 Revelationされているバロウ/クロークユニットはアンバロウ/アンクロークした後に再び姿を現す仕様に Armory ファクトリーユニットと航空ユニットの攻撃アップグレードが共有に Siege Tank シージ中の攻撃間隔が3.0秒から2.8秒に減少 Widow Mine Sentinel Missilesのスプラッシュダメージがターゲットとの距離に応じて威力が減少する仕様に 半径1.25以内は40ダメージ 1.25から1.5までは20ダメージ 1.5から1.75までは10ダメージ Roach Warren The Tunneling Clawsアップグレードのバロウ中のローチの移動速度が1.41から2に増加 Heart of the Swarm Balance Update (2013/8/28) Overseer The Pneumatized Carapaceアップグレードを入れた後の移動速度が2.75から3.375に Heart of the Swarm Balance Update (2013/7/11) Hellbat 攻撃力が18(+12対Light)から18に The Infernal Pre-Igniterアップグレードを入れる事で攻撃力が18(+12対Light)に Banshee クローキング研究のコストが200/200から100/100に Patch 2.0.9 (2013/6/21) Warp Prism 移動速度が2.5から2.953に 加速度が2.125から2.625に Heart of the Swarm Balance Update (2013/5/13) Spore Crawler 攻撃力が15(+15対Bio)から15(+30対Bio)に HotSの変更点 比較対象 WoL Patch2.0.4(2013/2/19) HotS beta Balance Update#15(2013/2/22) Terran Terranの変更点 ファクトリーユニットと航空ユニットの防御アップグレードが共有に Reaper HPが50から60に Tech Labなしで生産可能に 移動速度が2.9531から3.75に 新スキル"Combat Drugs"の追加 10秒間攻撃を受けないと自動的に回復モードに入りHPが毎秒2ずつ回復する 対Lightボーナス、対建築物ボーナスの削除 スピードアップ研究の削除 Hellion 新研究"Transformation Servos" 150/150 110秒 研究場所:FactoryのTech Lab 前提条件Armory Hellbatへの変形、Hellbatからの変形が可能になる(変形時間は4秒) Siege Tank Siege Modeが研究不要に Thor 新武装"250mm Punisher Cannons"の追加:対空攻撃力24、攻撃間隔2秒 (単体攻撃) 今までの範囲対空攻撃と切り替え可能になっていて切り替えには4秒かかる スキル"250mm Strike Cannons"の削除 Medivac 新スキル"Ignite Afterburners"の追加 使用すると8秒間移動速度が4.25に上がる。クールダウンは20秒 Raven Seeker Missile 消費エネルギーが125から75に ターゲットに選べる射程が6から10に 発射してから5秒間は動かず当たっても爆発しなくなった 5秒経過後にターゲットまでの距離が13以上あると不発、 距離が13以下なら高速で相手を追いかけて爆発するという仕様に Battlecruiser Yamato Cannon 消費エネルギーが125→100に Widow Mine ミネラル75 ガス25 生産時間40秒 サプライ2 輸送サプライ2 前提条件:Factory HP90 装甲0 地上ユニット Mechanical Light 移動速度2.8125 視界7 スキル:Sentinel Missiles アクティブモード中に敵が範囲内に入ってくると自動的に発動する 対地&対空ダメージ125(+35対シールド)、スプラッシュダメージ40 射程5 クールダウン40秒 スキル:Activate Mine Burrowしてアクティブモードに。移動ができなくなる。Burrowには3秒かかる 研究:Drilling Claws 150/150 110秒 Burrowにかかる時間が3秒から1秒になる Hellbat ミネラル100 ガス0 生産30秒 サプライ2 輸送サプライ4 前提条件:Armory HP135 装甲0 地上ユニット Bio Mechanical Light 対地攻撃力18(+12対Light) 攻撃間隔2秒 射程2 扇状範囲攻撃 移動速度2.25 視界10 スキル:Hellion Mode Hellionに変形する。要Transformation Servos研究、変形時間は4秒 Protoss Protossの変更点 坂上へのワープインが視界があっても不可能に Sentry Hallucinationが研究不要に Stalker Blinkの研究時間が140秒から170秒に Dark Templar Dark Shrineのコストが100/250から150/150に Void Ray サプライが3から4に 攻撃間隔が0.6秒から0.5秒に Prismatic Beamsの削除 新スキルPrismatic Alignmentの追加 20秒間対Armoredダメージが6増加する。クールダウンは1分 Phoenix 射程が4から5に Mothership Mothership Coreから引き続いてTime Warpが使える Voltexの削除 Mothership Core ミネラル100 ガス100 生産30秒 サプライ2 前提条件:Cybernetics Core HP130+60 装甲1 エアユニット Mechanical Armored Psionic 対地攻撃力8 攻撃間隔0.85秒 射程5 移動速度1.875 視界14 スキル1:Photon Overcharge エネルギー100 射程10 効果時間60秒 指定したネクサスが射程13、攻撃力20の攻撃能力を得る スキル2:Mass Recall エネルギー100 周囲のユニットと共に指定したネクサスに帰還する スキル3:Time Warp エネルギー75 射程9 効果時間30秒 範囲3.5 指定した地点にテンポラルフィールドを発生させその範囲内にいる地上ユニットの移動速度を半分にする スキル4:Upgrade To Mothership コスト300/300 変異時間100秒 前提条件:Fleet Beacon Mothershipにアップグレードする Oracle ミネラル150 ガス150 生産50秒 サプライ3 前提条件:Stargate HP100+60 装甲0 エアユニット Mechanical Light Psionic 移動速度3.375 視界10 スキル1:Revelation エネルギー75 射程9 範囲6 効果時間60秒 指定した地点の近くの敵ユニットと建物の視界を得る スキル2:Envision エネルギー50 射程14 効果範囲60秒 自身がディテクション能力を得る スキル3:Pulsar Beam エネルギーは発動時に25消費+解除するまで毎秒2ずつ消費 自身が対地攻撃能力を得る(攻撃力15(+10対Light)) Tempest ミネラル300 ガス200 生産60秒 サプライ4 前提条件:Fleet Beacon HP300+150 装甲2 エアユニット Mechanical Armored Massive 移動速度1.875 視界12 対地攻撃力30 攻撃間隔3.3秒 射程15 対空攻撃力30(+50 対Massive) 攻撃間隔3.3秒 射程15 Zerg Zergの変更点 Burrow研究とOL移動速度アップ研究の前提条件がHatcheryに Creep Tumor 坂にも設置可能に Spine Crawler 封鎖が可能に Spore Crawler 前提条件がSpawning Poolに 攻撃力が15から15(+15対Bio)に Queen 距離3以内の地上ユニットへの攻撃がWoL1.4.2以前のような殴り攻撃になりPDDの対象外になった (距離4~5への攻撃はWoL1.4.3以降と同様PDDの対象内) Hydralisk 研究"Muscular Augments"の追加。150/150の100秒 研究が完了するとクリープ外での移動速度が2.25から2.81に(クリープ上では3.375のまま) Mutalisk 移動速度が3.75から4に 自然回復量が毎秒0.2734から1に Infestor Fungal Growth 即時発動ではなく速度12の投擲物に 射程が8から10に Ultralisk 攻撃力が15(+20対Armored)から一律35に Swarm Host ミネラル200 ガス100 生産40秒 サプライ3 輸送サプライ4 前提条件:Infestation Pit HP160 装甲1 地上ユニット Armored Bio 移動速度2.25(クリープ上では2.925) 視界10 (Burrow研究を入れなくてもBurrowが可能) スキル:Spawn Locusts クールダウン25秒 Burrow中のみ使用可能 (デフォルトでオートキャスト) Locustを2匹生産する。Locustの生存時間は15秒、研究後は25秒 研究:Increased Locust Lifetime コスト200/200 研究120秒 研究場所:Infestation Pit Locustの生存時間が10秒増加する Locust HP65 装甲0 地上ユニット Light Bio 移動速度1.875(クリープ上では2.625) 視界6 対地攻撃力12 攻撃間隔0.86秒 射程3 Viper ミネラル100 ガス200 生産40秒 サプライ3 前提条件:Hive HP150 装甲1 エアユニット Armored Bio Psionic 移動速度2.95 視界11 攻撃なし スキル1:Blinding Cloud エネルギー100 射程9 範囲2 指定した地点に14秒間霧を発生させる。霧の中にいるユニットは近接攻撃しかできなくなる スキル2:Abduct エネルギー75 射程9 指定した敵もしくは味方ユニットをバイパーのいる位置に引き寄せる スキル3:Consume 射程7 20秒間掛けて味方の建物のHPを200吸い上げてエネルギーを50回復する コメント 名前 コメント
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既存仕様からの変更 既存仕様からの変更点は以下の通りです。 レベルキャップ レベル75になると経験地が入らなくなり、レベル75の場合は一死=レベルダウンです。 レベルダウン時のHPMPダウン値は通常より多くなっており、何度も死んでしまうと再度死に上げしないといけなくなります。 死亡時のアイテムロスト 死亡時のアイテムロストの確立が通常の3倍に修正されています。 (アライメントの状態により変動) 装備の仕様変更 エンシェント系のアイテムをエンチャント可能に変更(安全圏無し) 奴隷のイヤリングの性能を修正(int+2) 魔法の仕様変更 対PC時のアースバインド効果をフリーズ状態に変更。 ホーリーウォークの効果時間を5分に変更 ディケイポーションの消費MPを50に変更 ファイアーウォールの廃止 ショックスタンの効果時間を0.5秒~5秒のランダム値に変更(通常0.5~3秒のランダム) ショックスタンのディレイ時間を7秒に変更(通常10秒)
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Tips - TECHNIKA1からの変更点 モードの名称 Lite Mixing(3ライン)⇒Star Mixing Pop Mixing⇒変更無し Technical Mixing(4曲遊べるコース)⇒Club Mixing に加え、 Duo Mixing(2人で遊ぶモード) CREW RACE(プレイヤーが作成した3曲セットを遊ぶモード) が追加されました。 譜面(パターン)の名称 全て4ラインのPop Mixingでの名称です。 Pop Mixingにて初期状態で遊べる譜面…PP Technical Mixingで遊べる難しい譜面…TP Platinum Crewモード内のSpecialカテゴリ…SP だったのが、 NM、HD、MXの3つになります。 それに伴い、PPより簡単なTPが存在していた譜面はこの仕様変更で順番が異なりました。 例)SSSS PP⇒SSSS HD SSSS TP(Cotton Candyコースで遊べる譜面)⇒SSSS NM スコアシステム T1ではコンボ数に比例して1譜面の理論値が異なりましたが、 T2では一律300000点になります。 例)T1でのFirst Kiss PP ⇒50,894点 (146コンボ) T2でのFirst Kiss NM(PP) ⇒300,000点 (146コンボ) T1でのThor TP ⇒358,322点 (944コンボ) T2でのThor HD(TP)⇒300,000点 (944コンボ) 他にも大幅に変更点があるので、詳しくはスコアシステムをご覧ください。 MAX判定 T1では同じMAX表記でも内部で3つの判定があったのが、 T2からは緑色のMAX、虹色のMAXの2種類になりました。 プレイ中の画面右上のボタン T1では『BGM BOOST(叩いて鳴る音以外を大きくする)』『KEY BOOST(叩いて鳴る音を大きくする』2つのボタンがありましたが、 T2では、これらが廃止され代わりに『FEVER』ボタンになっています。 FEVERシステムについてはスコアシステムに記載されています。 削除要素 JBG (PopMixing1曲目に PP 、Core Soundに TP ) Para Q (Core Soundに TP 、韓国版ではスクロール半分が PP としてWR限定) これらの削除に伴いClub MixingのCore Soundコースも削除になりました。 Randomizerもスコアシステム変更に伴い削除されました(T3で復活) 譜面変更 曲名 変更前 T1該当譜面 変更後 T2該当譜面 変更箇所 Area 7 TP HD 後半の黄色ホールドがリピートホールドノートに変更 Area 7 SP MX ・中盤突入直前の上段で、一箇所だけ黄色なぞりのはずが青いホールドになっていたのを黄色なぞりに変更・後半の黄色ホールドがリピートホールドノートに変更(TP/HD同様) Love Mode SP MX 最後のピンクノートが下段D列から上段D列に変更 Ladymade Star SP (Mission 31) MX T2で削除になり、SP5で遊べるスクロール速度半分のSPになりました。 Beyond the Future LP NM 韓国版ChampionShip専用譜面で当時のLiteは4ライン譜面でしたが、それをベースにノート数が減りました。 Beyond the Future SP HD スクロール速度が半分になりました。(韓国版 PP譜面 と同様になりました) Beyond the Future TP MX 後半のA列リピートノートとD列ホールドノートがA列とC列に変更になりました。 CLOSER TP HD ホールド押しながらのピンクノート4つが、2つ減った Jupiter Driving SP HD 全体通して大幅に変更されました。 Fermion SP HD SPをベースに一部の箇所が変更されました。 HEXAD SP HD 曲中盤の長いホールド突入寸前の停止が無くなりました。 The Last Dance TP HD サビ前のレッツトラーイの下段なぞりが1回だけ下方向へと向きが変更 Y SP MX ・曲後半のサビからホールド+ドラッグノートの組み合わせが、ホールド同士、後にドラッグノート同士とPPが寸づまったような展開になっています。・中盤ギターソロのチェイン3つの3連符の手前にピンクがあったところをT2ではチェインで繋がって4つになっています。・最後2つのドラッグノートがホールドノートに変わり、B列の終点がC列の終点まで伸びています。 Your Own Miracle TP HD 2回目のリピート2連地帯の直前、ドラッグノートがピンクノートになりました。 SuperSonic SP MX 途中の小節にあるピンクがチェインノートになりました。 Sweet Shining Shooting Star SP MX 日本版でのバグ譜面が正常の物になりました。 追加譜面 ・Special 16(T1日本版での未収録)からの追加 曲名 難易度 レベル 備考 The Last Dance MX 7 Remember MX 7 PDM MX 8 ・T2新規譜面 曲名 難易度 レベル 備考 Forever HD 6 Ready Now MX 8 Melody MX 8 Fermion HD 10 SPをベース にHDへと譜面変更 T2新規譜面は隠し譜面扱いとなり、ショップで買うと遊べます。 エフェクター (オプション) MAX POINTを消費してエフェクターが使えるT1でしたが、 T2からはMAX POINTを消費しなくなりました(カード使用時のみオプションが使えます)。 Randomオプションは廃止されました。 Random付けるならT1がネットに繋がっている今のうちです。 Club Mixing(Technical Mixing)仕様変更 T1では各コース、7曲の中から3曲を選んで、MAX率により4曲目は分岐しましたが、 T2では6曲の中から3曲を選んで、選んだ曲によって4曲目が分岐するようになりました。 一律300000点に伴い、7曲ある中のコンボ数が多い3曲+4曲目のどちらかを理論値曲としてランキングになっていたのが、 コース内6曲全部+上位曲と下位曲の2曲=8曲全部がスコア対象となりランキングになります。 4曲目の条件がMAX率では無くなったため、3曲目までに調整して4曲目を下分岐で出す概念が無くなります。 リピートノート(紫ノート)仕様変更 リピートノートを押しっぱなしにして、リピートノート以外の場所を叩くとリピートノートが反応してコンボが繋がる、通称紫バグが、 T2からはリピートノートと同じタイミングに他のノートがあったら、反応するようになりました。 Area 7 PPの曲後半のリピートノート単体は紫バグで取るとBREAKになります。 リピートホールドノート (紫ノート) リピートノートに押しっぱなしの要素が追加されたノートです。 仕組みは青いホールドノートと同様。 T1からのArea 7 TP/SP (HD/MX)の後半にあったドラッグノートがリピートホールドノートへと変更になっています。 コメント 譜面の変更点ですが、Y(SP)ラストのドラッグもホールドに変わってますね。 -- 名無しさん (2012-06-18 12 27 25) 遅くなりましたが反映しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-09-08 03 13 17) 名前 コメント
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EXのバングからCPのバングへの変更点。 概要 性能的に尖っていた部分が削ぎ落とされてマイルド調整を受けた格好になっており、 バング使いにとってはやや厳しい調整がなされている。 機動力に関しては前作同様なものの、各攻撃・必殺技のダメージが低めに調整された。 コンボは全体的に操作が難しくなっているが、高難易度のテクニカルコンボから 低難易度の妥協コンボが段階的に揃っており、ある意味実力がそのまま火力として 反映されるような性能になっている。 高難易度のコンボをしっかり決められれば、前作を凌ぐ高火力も発揮できるが、 安定させるのは上位プレイヤーでもかなり難しい。 ガードさせた相手に対して、攻めを継続・フォローしにくくなる調整が多いため、 崩しの機会を得る回数も減少している。 多くのライバルキャラが火力低下するものの、攻め継続能力が強化されているため、 バングの調整はかなり厳しめであるといえる。 主に強化された(と思われる)変更点 ・新規追加攻撃 ・運び性能向上 ・毒釘コンボ 主に弱体化された(と思われる)変更点 ・火力の低下 ・固め性能の低下 ・コンボ難易度が上昇 ・風林火山のOD化 その他変更点 ・疾風撃 ・その他 詳細 ・技ごとの変更点詳細 主に強化された変更点 新規追加攻撃 ・裂空ムササビの術の追加によってトリッキーな機動力が追加。 コンボダメージを加速させたり、崩しに利用したりとバングの可能性を広げる重要な技となっている。 ・激萬駆疾風撃の存在により、相手の立ち回りに制限を加えやすくなった。 運び性能向上 ・コンボの運び性能が大きく向上、画面端に追い込みやすくなった。 毒釘コンボ ・前作でも少しはあったものの毒釘(A釘)がコンボに組み込まれやすくなっており、 且つ毒状態での拾いなおしコンボとなっている。(同然コンボ操作は難しいが) 毒釘コンボは表示ダメージよりも追加ダメージが入るため、バングの下がった火力を 補う一端を担っている。ムササビと毒釘は今作バングの要であると言える。 主に弱体化された変更点 火力の低下 ・5Dが浮かなくなったため、画面中央しゃがみくらいでの火力と運び性能が大幅に弱体化。 双、空双も画面端到達時バウンドではなくそれぞれ張り付き、スライドダウンに変更されたため、 画面端到達狙いで強引にバウンドさせて拾いなおすことが不可能になった。 また、通常投げ、コマ投げrcからの補正がかなり厳しくなり画面端に追い込んでからの 強力な択としては機能しにくく調整された。DDもダメージが8割程度にまで下がっている。 固め(攻め継続)性能の低下 ・2Bのjcがガード時不可、6Dガード時必殺技キャンセル不可など、前作では連携をガードさせてから、 さらに攻めを継続することが可能だった状況が削除。 また、D釘が低空で打つと上慣性が残るようになったため、釘を消費して攻め継続という選択肢すら取れない。 コンボ難易度が上昇 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 前作までの簡単なコンボが軒並み入力難易度が難化または削除されている。 妥協コンボもあるが、今作のバングの性能で、火力を妥協するのはかなり厳しい。 双・空双ともにバウンドしないため、コンボを伸ばすためにも、運びコンの安定は今作バングの生命線となる。 また、毒釘、ムササビを含めた高難易度コンボが目白押しで、これらのコンボは入力精度もさることながら、 的確なディレイ・最速入力を要求される上に、コンボミスが確反ポイントになるケースも非常に多い。 コンボを安定させるためには、かなりの修練を必要とする。 風林火山のOD化 ・多くの抜け忍を生み出すことになった原因の一つ。 バングの代名詞ともいえる風林火山がOD化され、発動時間も制限がついた。 マーク不要で発動出来るものの、その状態では全くダメージが伸びないため、実質マーク貯めの プロセス+ODゲージと実は発動条件が前作より厳しくなっている。 なにより、風林火山自体は技の特性上コンボダメージを犠牲にマークを溜めるという大器晩成型の 戦略を取るため回数・発動時間制限のあるODシステムとは相性が非常に悪い。 さらに、切り替えし手段に乏しいバングはバーストへの依存度も必然的に高くなるため、 ODを風林火山のために温存する戦略も取り難い。 結果的に、風林火山系忍者が完全に駆逐されてしまった。 なによりもバングは風林火山と釘の扱いの比重をどう置くかによって、プレイヤーによって 全く戦い方が異なるという面白いコンセプトだっただけに、この変更は技の弱体化以上にマイナスが大きい。 その他変更点 疾風撃 マーク四枚集めた状態で発動可能となる新DD。発動後、画面のどこに居ても相手キャラの背後に 転移し、ガード不能の投げを仕掛けるという技。発動を見てから回避が可能なほど発生が遅いため、 使い方としては相手の隙の大きい行動に合わせて発動することになる。いわゆるぶっぱなし技である。 威力は他DDよりは高く、コマンド投げとしては弱いというやや中途半端な立ち位置。 残念ながら風林火山のような逆転性は秘めておらず、相手にプレッシャーをかけることができるのが唯一の強みである。 その他 ・風林火山マークがEXではD技を当てる毎に溜まっていたのが、5D,6D,JD,2Dのそれぞれに割り当てられた。 また一度マークを点灯させるとその技の威力が1.2倍、全て点灯させれば1.5倍に上昇するように変更された。 ・(空中)236A+D(B+D,C+D)で各釘を3本飛ばせるようになった。 ・41236Aで前作DDの傘が出せる。釘4本消費で、バングが攻撃されると終了。 技ごとの変更点詳細 詳細 通常技 5A… 2A…始動補正の強化? 6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加 5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。発生強化。 6B…6A、2Bからのガト追加 2B…ガード時jc不可、6Bガト追加 5C…fc対応 2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加 6C…乗算補正の弱化 3C…fc対応、始動補正の強化 JA…攻撃判定の弱化(?) JAA…JAと同様? JB…攻撃判定の強化(?) JC…旧J4Cに J2C…旧JCに J4B… J4C…コマンド変更により削除 5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった? 6D…ガード時必殺技キャンセル不可に 2D…ch時高く浮くように JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に? 地上投げ…必殺技キャンセル可能に 空中投げ… 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…始動補正の弱化? バング落とし改… 裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可) 双掌打…スライドダウンに変更、fcではなくなった 空中双…画面端到達時、壁張り付きに、fcではなくなった A釘… B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に C釘… D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。 傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。 設置… DD 大噴火… 風林火山…OD(オーバードライブ)に変更のため、削除 傘…必殺技に変更のため削除 阿修羅…2500→1980ダメージに 疾風激…新DD 出だしに無敵あり?相手の裏側に回り込み投げ抜け不可の投げを行う。マーク4枚ないと発動不可。 OD 風林火山改…旧DD。空中可。 マーク無しで発動可能になったが、マーク無しで発動してもほぼ意味なし。 AH 究極萬駆…
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試合勝利で3XP、試合参加(敗北)で1XP獲得出来ます。 Ver1.1からProfessional Classのコスト、一部のNormal Classの解禁条件が変更されました。
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回復薬 マステラの実がHP10%回復になってます。 職 チャンピオンにアースクエイクLv5追加 プロフェッサーにドラゴンフィアーLv1追加 アサシンクロスにアシッドブレスLv2追加 ヒール、ブレッシング、速度増加、集中力向上の範囲スキル化